創業者紹介

小泉 ヒロカ

小泉 ヒロカ

代表取締役 / AI職人

幼少の頃からゲームや漫画/音楽など創作活動で人を楽しませる。後にソーシャルゲームの基本モデルとなる仕組みを発明し、70万会員のサービスを構築。事業の倒産を乗り越え、2015年から10年間にわたりAI研究開発に従事。2025年6月からはAI組織の構築に集中し、5ヶ月で27名規模のAIチームを組成。45年間の経験を基に、AIを活用した事業変革を支援します。

経歴

1980-82

ユーザー参加型ゲームの発明

インドネシアでの生活。娯楽が少ない環境で、弟を楽しませるために、シナリオが分岐する対話型ゲーム「ことばアドベンチャー」を開発。これが、ユーザーを深く理解し、エンゲージメントを生み出すコンテンツ作りの原点となる。

1983

漫画クラブを設立、リーダーとしての資質を養う

小学校の頃、イラストを描くだけのマンガクラブに退屈し、自ら新しいクラブを設立。仙台と東京の2拠点で20名のメンバーをまとめる。リーダーとしての資質を養う。

1983-1992

Basicでプログラミングとゲーム開発を開始

Basicで初めてのプログラミングに触れ、オリジナルゲームの開発を始める。実在する友人が登場するカードゲームを作り、自宅がゲーム会場となる。自作のテーブルトークゲームにオリジナルのBGMが欲しくなり、9歳から始めたピアノで作曲を始める。

1992-1999

漫画・音楽での実績

18歳で描いた漫画が週刊スピリッツで入賞。大学時代には、HTMLを習得しホームページ制作業を開始。自作のMIDIサイトがAppleの推薦サイトに選出されるなど、コンテンツ制作能力と技術力が評価されるようになる。

1999-2004

入社2年で上場を経験

大手モバイルコンテンツ企業に入社。200万会員のサービスを編集、プロデューサーの経験を積む。カスタマーサポートセンターの立ち上げにも携わる。入社2年で会社が上場し、株主として上場企業の成長過程を経験。

2004-2011

ソーシャルゲームの仕組みを発明、70万会員を獲得

地元仙台に貢献するため、29歳で起業。SNSとゲームを組み合わせたサービスの基本モデル(カード合成、ガチャの仕組み)を発明し、70万会員を獲得。その後、事業は倒産という試練を経験する。

2011-2015

事業再生とギジン株式会社の設立

倒産の経験から再起し、東証一部上場希望の仙台拠点の設立に貢献。大手通信キャリアとの直接取引を機に、ギジン株式会社を設立し、代表に就任する。

2015〜

10年間のAI研究とAI組織の構築

2015年からチャットボット事業を開始。大手企業との協業や、AIスタートアップの共同創業(CDO就任)、大学との共同研究などを通じ、10年間にわたりAI技術を研究。生成AIの可能性に着目し、2025年6月からはAI組織の構築に集中。わずか5ヶ月で27名の専門家チームを組成し、高速でサービス開発が可能な「AIファクトリー」体制を構築した。